ヘヴィゲーマーの俺がソーシャルアプリ開発に挑戦してみた|前編

バタバタしまくっていてまともに自主的な告知もままならない状態でいまして、改めて告知させていただくと、ドラグーンアリーナというゲームを企画させていただき、GREEプラットフォームにて6月にリリースされました。
企画以外にもディレクター的な事や世界観とストーリー、キャラクターデザイン、UIデザインにゲーム内グラフィック制作、パラメータ設計と、 己の時間を可能な限り費やしまくり、さらにはクソッタレの震災でプロジェクト中止の危機に瀕しながらも仙台のやる気勢達の頑張りにより全員満身創痍になりながらも日の目を見ることとなった次第でございます。

まぁゲーム作り自体は小学生の頃からRPGツクールやデザエモンだったり、トランプやドッヂボールの新ルールを考えたりといった遊びが好きでやっていたので、今回のプロジェクトは体力的にも時間的にも相当シイキビな感じでしたが、苦にせず仕事に打ち込めたので楽しかったですね。


さて、ソーシャルアプリを作ることになった経緯はさて置いて、企画をブチあげる直前くらいの時期(昨年夏頃)までソーシャルアプリ、とりわけモバゲー・GREEだとかのゲームは触ったことすらない状態でした。iPhone3G発売前からスマートフォン持ちだったので…。

モバゲー、GREEの無料ゲームといえば一部のゲームブログやゲーマーの友人の中でも「あんなしょぼいのよくやるよな〜」的な感じで目の敵にされていましたが、まぁ実際触っていないものをどうこういうつもりはなかったし、実際に大きく利益をあげ、ここ1、2年でそう槍玉にあげられるくらいに存在感を増してきたのは事実だったのでどういうものなのかは興味がありました。何より誰もが所有している「携帯電話」というプラットフォームで、クラウドベースでいつでもどこでも遊べるという点では、家庭用ゲーム機よりも合理的だし、ある意味で娯楽コンテンツのあり方として先端を走っていると思います。


そんなこんなで運営で協力してくださった京王ズseedさんから端末をお借りし、あれやこれやと遊んでみて勉強したが、なるほど、これは同じ「ゲーム」といっても遊び方も楽しみ方も、コンシューマーのそれとは全く異なっていることに気づきました。
コンシューマーとソーシャルアプリを同列で比較して「つまらない」という意見(プレイしたかどうかはまた別として)を多くみるが、例えば従来の大作RPGの面白さを100として数値で表した場合、ソーシャルアプリの面白さを同じく数値で表わせと言われれば、それは無理だ。というくらい方向性の違う娯楽だと思います。
思い起こせばこの手のゲームは過去に一度、2009年の秋頃にtwitter上で微妙に流行った「モブストライク」というブラウザゲームを遊んだことがありました。
シンプルながらよくできていて、妙に中毒性があって一時的に強くハマったものです。ただ、シンプルすぎて先が見えてきた時点で飽きてしまったんですね。


そんな経験をしたことを思い出しつつ、手当り次第に遊んで勉強したつもりになったところで企画書を二つほどブチあげ、紆余曲折があった後に二つの企画のうちの片方、オーソドックスなソーシャルRPGの方を動かして行くことになりました。
ソーシャルゲームではRPGといえど、家庭用ゲーム機で定義されるRPGとは遊び方やシステム、想定される楽しみ方は全く違っています。
なんというか家庭用ゲーム機での、いわゆるFF・ドラクエはバトルをメインとした、それに付随する成長システムや、ストーリーなどが大きな魅力となっているが、ソーシャルゲームでのRPGでそれらは重要視されていないんですね。
フィーチャーフォンのブラウザベースのゲームであるため、画面上での表現や携帯端末の操作方法による制限もあり、それらの表現が難しいという面もあります。
それ故に、やはり家庭用ゲームの延長として(同じカテゴリの娯楽として)ソーシャルアプリを遊ぼうとすると大きく肩透かしを食らうんだろうと思います。


コンシューマーゲームとソーシャルアプリで、それぞれが相反(かどうかはわからないが)した要素をもち、娯楽として全く別の方向を向いているだとすれば、その両方のイイトコどりをしたゲームを作ったのならどうなるのか?という事を考えました。
となれば、コンセプトは「家庭用RPGの楽しさをソーシャルアプリで手軽に楽しめる」と決めました。従来のソーシャルアプリのシステムに干渉しないようにバトル・育成・ストーリーの楽しさを抽出し、最適化した形で組み込む。それの達成を目標としました。

もちろん、端末やブラウザ上の仕様やら特性やらにそぐわない要素かもしれないという懸念はありましたが、数ヶ月に渡って打ち合わせを重ね、仕様の見直しを繰り返しようやくソーシャルアプリに適した形へと落とし込めた。と思いたい!

ダメだしされる度に言われたのが「複雑すぎる」ということです。コンシューマーとソーシャルアプリの中間を目指そう、と意識しても、どうも自分はコンシューマー寄りで考えてしまう。自分のプレイ遍歴を考えれば当然なのだが「本当にこんな単純で楽しめるのか?これ以上削るの無理じゃね?」と困惑しながらも削りに削って、時には要素を追加したり組み替えたりしてベースのシステムを作っていきました。


2010年秋時点ではソーシャルアプリメインのユーザーとコンシューマーメインのユーザー(あるいは業界)が対立している図式が自分の中でどこかにあったので、お互いがお互いをリスペクトし、それぞれの良い部分への導線となるような作品を作りたかった。中途半端になるかもという危惧はありましたが、あえて中間を目指すことで新たな価値を生み出す可能性を信じて、暗中模索のなか豪快な仕様変更とスタイリッシュ土下座を繰り返しながらリリースへとこぎ着けたわけです。

まぁ、運営が続く限りずっと開発は続くので、それもひとつの区切りでしかないのですが。


具体的にシステムをどう落としこんでいったかというところは、長くなりそうなので後編にて!

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